日本初!「オタク」の市場調査・・野村総研恐るべし。
2004年 08月 25日
☆日本の“オタク層”は285万人、
市場規模は2,900億円~野村総研が推計
野村総合研究所は24日、
「アニメ」「コミック」「アイドル」「ゲーム」
「組立PC」の5分野における、
日本のマニア消費者層の市場規模に関する調査結果を発表した。
これら“オタク層”ののべ人口は285万人、
市場規模は約2,900億円に達すると推計している。
分野別の人口と推計市場規模は、
アニメが20万人/200億円、
コミックが100万人/1,000億円、
アイドルが80万人/600億円。
ゲームについては、
プラットフォーム別に4項目に分けて推計している。
「家庭用」が57万人/450億円と最も多かったが、
「ビッグタイトルの寡占化が続き新しいジャンルの創造がなく、
沈滞気味」だという。
一方で、「PC」が14万人/190億円、
「ネットワーク」が3万人/10億円となっており、
「コアユーザーは高齢化が進み、ネットゲームや、
新機軸ゲームが登場するPCゲームに流れている」と指摘している。
このほか、アーケードやボードゲームなどが6万人/130億円だった。
なお、ゲームマニアは13~24歳の若年層と30代に分布しているという。
組立PCは、
「秋葉原電気街のPCパーツショップで新製品を初期価格で購入」し、
「インストールしベンチマークが取れたら、
翌週には中古ショップで売り抜け、次のパーツを物色する」という、
「リッチマニア」(主に18歳~30代に分布)と、
「秋葉原電気街の裏通りで、在庫処分の激安パーツや
中古パーツを収集」するという「ジャンクマニア」、
(メインは40代で、15~18歳にも少数分布)に分類。
リッチマニアが3万人/300億円、
ジャンクマニアが2万人/20億円と推計している。
野村総研では、アニメ、コミック、アイドル、
ゲームというコンテンツ4分野の産業全体の市場規模が
約2兆3,000億円であるとしたうえで、
このうちオタク層市場の占める割合が
金額ベースで11%になると説明。
「マニア消費者層の市場に対する影響力と消費規模は、
もはや『ニッチ』とは言えなくなっている」と指摘している。
(Internet Watch)
こんな分析、初めて見た (@_@;)
面白いなあ~
これら“オタク層”ののべ人口は285万人、
市場規模は約2,900億円に達すると推計。
ここまで明確にオタク人口を調査したのは
これが初めてじゃないかな?
上記の記事中には
「ゲーム・オタク」と「組立PC・オタク」の分析が載ってるが、
野村総研の調査結果にはこれ以外にも
「アニメ」「アイドル」「コミック」の
それぞれのオタクの分析が掲載されている。
例えば「コミック・オタク」だと、
同人誌即売会に参加する、あるいは同人誌を執筆する層。
10~40代まで幅広く分布。
少年系、少女系、アダルト系などジャンルが細分化。
コミックでのキャラクターが活動の中心であり、
その表現形態はさまざまな形を取る。
派生系としてコスプレ、同人小説などがある。
アニメマニアやゲームマニアとの重なりが大きい。
同人誌で展開されるパロディーが、
プロ漫画家を生む土壌として
出版業界から半ば公認されているのが特徴。
となる。
なんだか「珍種大図鑑」みたいな書き方で
笑わせてくれる (^◇^)
さらに「アイドル・オタク」だと、
特定のアーティストやタレントに対して
強いあこがれや共感を持ち、
情報収集や応援活動を生活の中で高い優先度で積極的に行う層。
マニア層は男女別に主に形成され、年齢は10~30代。
基本的に「現場系」(アイドルと空間と時間を共有したい人、
時間面の負担が重いため10~20代の若年層が多い)と
「コレクター系」(資金面の負担が重いため20~30代に分布)の
2タイプおよびその複合系からなる。
となるわけ。
「現場系」と「コレクター系」に分類するなんざ、
これ、よっぽど内情に精通した人が分析したんだろうね。
まあ、内容の面白さもさることながら、
野村総研恐るべし!!
これに尽きますな(笑)。
*野村総研:「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査